D&D 5e : Les 10 meilleurs objets magiques pour les guerriers

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5. Le Fléau de Tiamat récompense les attaques multiples

Apparu dans Le Trésor Draconique de Fizban, le Fléau de Tiamat est une arme magique de D&D 5e qui accorde un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts. Rien que ça, déjà, suffit à le rendre précieux pour n’importe quel guerrier. Cependant, ce petit bijou de brutalité ne s’arrête pas là. Chaque coup porté avec le Fléau de Tiamat inflige 5d4 dégâts supplémentaires, avec le choix du type de dégâts. Autant dire que l’ennemi ne se contente pas de prendre une baffe. Il déguste grave.

Les guerriers profitent encore mieux du bonus central du Fléau de Tiamat que les autres classes de D&D 5e. Avec jusqu’à 4 attaques d’arme par tour, puis le Sursaut d’activité pour remettre une tournée, ils peuvent déclencher ces dégâts supplémentaires un nombre assez indécent de fois. De plus, le Fléau de Tiamat dispose aussi d’un souffle élémentaire en cône de 27 mètres. C’est une attaque de zone très précieuse, car la plupart des guerriers n’ont pas souvent accès à ce genre de joyeuseté.

4. The Bloody End offre de nouvelles options de combat

The Bloody End (à retrouver dans Explorer’s Guide to Wildemount) ne rend pas les attaques d’un guerrier plus puissantes que celles d’une autre arme +3. Elle n’ajoute pas de dégâts supplémentaires et ne produit pas d’autre effet direct lorsqu’elle touche. En revanche, elle rend le guerrier beaucoup plus polyvalent en lui offrant de nouvelles options de combat. Dans sa forme la plus avancée, The Bloody End donne même accès à une magie de combat particulièrement dangereuse.

La forme exaltée de The Bloody End permet de lancer des sorts comme Terreur ou Domination de monstre. Avec cette arme, un guerrier n’a donc pas besoin de se contenter de découper ses adversaires proprement, ce qui est déjà une activité respectable autour d’une table de D&D 5e. Il peut aussi les retourner contre leurs alliés. L’arme lui permet également de blesser les ennemis qui parviennent malgré tout à lui porter un coup. Bref, même quand le monstre croit avoir réussi quelque chose, il découvre que non, pas vraiment.

3. L’Épée de Kas complète le guerrier dans tous les domaines

Les armes artefacts font partie des plus belles saloperies magiques de D&D 5e, et l’Épée de Kas a autrefois appartenu à l’un des vampires les plus puissants de l’univers de D&D. Autant dire qu’on ne parle pas ici d’un cure-dents enchanté trouvé au fond d’un coffre humide. Ce genre d’objet peut même servir de base à des aventures entières, voire à des arcs narratifs complets. Pourtant, l’Épée de Kas se distingue surtout par son éventail de capacités. Ses propriétés les plus simples donnent déjà un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts. Mais elle possède aussi tout un paquet d’effets qui aident un guerrier à dominer le champ de bataille.

L’Épée de Kas ajoute également 1d10 aux jets d’initiative. Son porteur peut donc agir avant ses adversaires et les éliminer avant même qu’ils aient le temps de poser une main sur leur fiche de personnage. En plus de cela, elle donne accès à certains sorts et peut même améliorer encore la classe d’armure. Certes, en tant qu’arme intelligente chaotique mauvaise, l’Épée de Kas reste dangereuse pour celui qui la manie. Cependant, elle l’est encore davantage pour ceux qui ont la mauvaise idée de se tenir en face.

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A propos Stéphane 866 Articles
Stéphane Le Troëdec est spécialiste des comics, traducteur et conférencier. En 2015, il s'occupe de la rubrique BD du Salon Littéraire. Ses autres hobbys sont le cinéma fantastique et les jeux. Enfin, et c'est le plus important : son chiffre porte-bonheur est le cinq, sa couleur préférée le bleu, et il n’aime pas les chats.