8. La Cape de protection renforce le guerrier dans les combats rapprochés

Une cape n’a pas besoin d’être particulièrement voyante pour être utile, surtout pour un guerrier. La Cape de protection, qui demande un lien, offre un petit bonus de +1 à la classe d’armure de son porteur. Non seulement cela rend le guerrier plus difficile à toucher, mais cela devient aussi très pratique dans les combats rapprochés, quand tout le monde peut sentir la sueur des gobelins.
En plus de cela, la Cape de protection donne également un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Dit comme ça, ça ne paraît pas énorme. Pourtant, un seul point en faveur du joueur peut parfois faire la différence entre réussir un jet de sauvegarde d’un cheveu ou finir par terre en se demandant pourquoi le magicien ennemi sourit autant.
7. L’Anneau de renvoi des sorts protège contre les pires effets magiques

Les guerriers font partie des meilleures classes martiales de D&D 5e. Cependant, la plupart d’entre eux n’ont aucune capacité magique. Cela les rend vulnérables face aux lanceurs de sorts, et leurs jets de sauvegarde parfois faiblards n’arrangent pas vraiment les choses. Les guerriers ne maîtrisent pas les jets de sauvegarde de Sagesse, ce qui les laisse exposés à de nombreux sorts. Et là, forcément, le gros costaud en armure commence à moins faire le malin.
Un Anneau de renvoi des sorts donne l’avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts qui ne ciblent que son porteur. Il protège donc le guerrier contre les pires effets de contrôle ou de charme. Mieux encore, si le sort visait uniquement le guerrier, sans être un sort de zone, celui-ci peut le renvoyer vers le lanceur. Le magicien doit alors réussir un jet de sauvegarde contre son propre sort, en utilisant son propre DD de sauvegarde. Ce qui, avouons-le, a un petit goût de justice poétique.
6. L’Armure d’invulnérabilité encaisse les pires blessures

L’Armure d’invulnérabilité est un objet légendaire dans D&D 5e, et elle mérite largement sa rareté. Elle donne à son porteur une résistance à tous les dégâts non magiques. En plus de cela, le personnage peut utiliser une action pour devenir immunisé aux dégâts non magiques pendant 10 minutes. Les guerriers font déjà partie des classes qui disposent du plus grand nombre de points de vie. Avec une Armure d’invulnérabilité, ils doublent quasiment leur endurance face aux ennemis ordinaires. Autant dire que le gobelin de service peut commencer à chercher une reconversion.
Dix minutes, cela peut sembler assez court. Pourtant, la plupart des combats de D&D 5e durent moins d’une minute en temps de jeu. De fait, 10 minutes suffisent largement pour survivre à une rencontre mortelle contre un boss un peu trop sûr de lui. Le guerrier peut même traverser 2 ou 3 affrontements dans ce laps de temps. Dans ce genre de situation, l’Armure d’invulnérabilité prouve très vite qu’elle fait partie des meilleurs objets magiques pour les guerriers de D&D 5e.
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