Nemo Solus Sapit

Nemo Solus Sapit, écrit par John Tynes en 1992 pour le supplément Les Astres sont propices, est très inscrit son époque, les années 90, mais dans le bon sens du terme. Le scénario paraît un an après le carton du Silence des agneaux, et son antagoniste évoque clairement un Hannibal Lecter passé à la moulinette du Mythe. Son nom, c’est le docteur Petroff van Dyson. Psychiatre brillant, évidemment. Complètement dérangé, évidemment aussi. Son obsession consiste à créer un lien empathique parfait entre le thérapeute et son patient. Jusque-là, on reste dans une folie presque théorique. Puis il croit avoir trouvé la méthode idéale grâce à un sort lui permettant de consumer l’apparence d’autrui. En clair, il dévore ses patients, prend ensuite leur identité, et pense ainsi pouvoir enfin tout comprendre d’eux. Le patient, lui, ne profite pas énormément du traitement, vous vous en doutez. Mais pour ce brave docteur, ce n’est qu’un détail regrettable sur la grande route du progrès. Le plus gratiné, c’est qu’il applique aussi sa méthode à son épouse. Il la mange, puis passe ensuite ses nuits à alterner entre sa propre apparence et la sienne, au lit, en se disputant avec lui-même, ou avec elle, selon l’angle choisi. Voilà un homme qui estime connaître son couple mieux qu’auparavant. C’est affreux, absurde, et franchement mémorable.
Un psychiatre monstrueux au cœur du Mythe
L’autre excellente idée du scénario, c’est son point d’entrée. L’un des investigateurs a sombré dans la folie et a été confié aux bons soins de ce psychiatre. Après avoir été dévoré, ce personnage doit continuer à être incarné en jeu, ce qui revient à faire jouer le méchant par le joueur autant que par le gardien. Rien que pour ça, Nemo Solus Sapit mérite déjà une place parmi les meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu. Mais le scénario ne s’arrête pas là. Il ajoute à ce cauchemar un vagabond aliéné qui traque les investigateurs, d’autres bizarreries bien tordues, puis une montée en puissance qui peut mener très loin. Car en guise de bouquet final, Azathoth lui-même peut apparaître et déclencher une tempête de feu capable de ravager routes, voitures, terres et forêts autour de la ville californienne fictive où se déroule l’aventure. Autant dire qu’on ne termine pas la soirée dans le calme. Au final, ce scénario frappe par son mélange de perversité psychologique, d’idée de jeu très forte et de démesure cosmique. Bref, encore un des meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu quand on aime les intrigues qui tordent le cou aux habitudes.
Ladybug, Ladybug, Fly Away Home

Ladybug, Ladybug, Fly Away Home, écrit par Jeffrey Moeller en 2016, est le genre de scénario qui vous fait lever un sourcil, puis les deux, puis grimper la tension artérielle. L’idée de départ est déjà sacrément culottée. Le module mélange le Mythe de Cthulhu avec le sacrifice d’Isaac et les dix plaies d’Égypte, et le pire, c’est que ça fonctionne. Tout commence avec l’enlèvement d’une fillette de cinq ans dans une banlieue de Cleveland, dans l’Ohio. Les investigateurs partent à sa recherche pendant que la police fait exactement la même chose. Jusque-là, on pourrait croire à une enquête tendue mais assez classique. Sauf qu’en remontant la piste des ravisseurs, un ancien agent de l’ATF et une assistante sociale, on découvre qu’ils ont plutôt le profil de gens corrects. Pas des saints, certes, mais pas des monstres non plus. Les parents de la petite donnent eux aussi cette impression déroutante. Ils semblent sincères, pieux, presque ordinaires, tout en étant profondément inquiétants. Chez eux, ils dirigent une petite église domestique baptisée l’Église de l’Ange de Pâque, et ils sont convaincus que le monde prendra fin dans cinq jours. Dit comme ça, on pourrait presque hausser les épaules. Mais le vrai piège du scénario, c’est que si les investigateurs ou la police rendent la fillette à ses parents au cinquième jour, alors l’Apocalypse commence pour de bon. Le pasteur et son épouse comptent la sacrifier dans la chapelle de leur jardin à l’heure prévue. À ce moment-là, l’Ange de Pâque, qui est en réalité une manifestation de Nyarlathotep, déclenchera l’Armageddon et massacrera tous les aînés de la planète. Et évidemment, un des investigateurs risque bien d’être sur la liste. Ça pose un peu les enjeux.
Quand une enquête sur un enlèvement vire à l’Armageddon
Ce qui rend ce scénario si impressionnant parmi les meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu, c’est sa capacité à rendre tout le monde ambigu. Les ravisseurs ne sont pas exactement les méchants. Les parents ne sont pas seulement des fanatiques. Les policiers ne sont pas forcément les alliés naturels des personnages. Et les investigateurs, eux, doivent comprendre les motivations de chacun tout en résolvant un enlèvement qui pourrait bien provoquer la fin du monde. C’est un sacré piège moral et narratif. Autour de cette mécanique déjà brillante, les plaies d’Égypte commencent à s’abattre sur la ville. L’eau tourne au sang, les grenouilles arrivent, puis les poux, les mouches et le reste du programme. L’ambiance monte donc par couches successives, comme si la réalité elle-même commençait à perdre patience. Ladybug, Ladybug, Fly Away Home est un de ces scénarios pour L’Appel de Cthulhu qui osent tout, y compris l’idée qu’empêcher un enlèvement puisse être la pire décision possible. Franchement, vu qu’on cherche les meilleurs scénarios, on est en plein dedans. Et c’est encore une fois dans le recueil The Things We Leave Behind.
Par-Delà les Montagnes Hallucinées

S’il existe un scénario qui mérite vraiment le mot « monstre », c’est bien Par-Delà les Montagnes Hallucinées, écrit par Charles Engan et Janyce Engan en 1999. Un pavé de plus de 400 pages, rien que ça. Le genre de campagne qui ne vous demande pas simplement un peu de temps libre, mais presque une seconde vie. Elle compte 17 chapitres, même si, pour être honnête, je me concentrerais surtout sur le cœur du voyage, disons les chapitres 8 à 14. Tout ce qui précède, l’acheminement vers l’Antarctique, peut très bien se résumer en prologue. Et tout ce qui suit, le départ, reste plus optionnel. De toute façon, à l’issue du chapitre 14, les joueurs auront déjà été longuement broyés par l’expérience. Les survivants, s’il y en a, sortiront lessivés, terrifiés, et souvent écœurés par ce qu’ils auront eux-mêmes été contraints de faire. C’est aussi ce qui rend cette campagne si importante dans l’histoire de L’Appel de Cthulhu. Pour la première fois, le jeu proposait une véritable campagne d’horreur de cette ampleur. D’autres grands classiques comme Les Masques de Nyarlathotep ou Terreur sur l’Orient Express tiraient davantage vers l’aventure à la Indiana Jones. Ici, on revient beaucoup plus franchement vers Lovecraft. Et pas n’importe comment, puisque le module se présente comme une suite directe des Montagnes hallucinées.
Une campagne monstre dans l’ombre de Lovecraft
Nous sommes trois ans après l’expédition de 1930-1931 racontée par H. P. Lovecraft, officiellement détruite par une tempête. Officieusement, c’est une autre affaire. Sous la glace antarctique se cache une cité ancienne peuplée de formes de vie extraterrestres vieilles d’un milliard d’années, les Choses Très Anciennes. Elles ne sont déjà pas franchement accueillantes. Mais il faut encore compter avec les Shoggoths, esclaves ou rivaux tapis sous la ville. Bref, l’endroit n’avait pas vocation à devenir une destination touristique. Ce que Par-Delà les Montagnes Hallucinées réussit admirablement, c’est l’isolement. Les personnages sont coupés du monde dans un décor hostile, immense, muet, où chaque découverte donne envie de fuir alors même qu’il est déjà trop tard. Et comme souvent dans les meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu, la campagne ne promet aucune sortie propre. Beaucoup mourront. D’autres sombreront. Les plus malchanceux survivront en emportant avec eux des souvenirs et des actes qui les hanteront pour toujours. Au final, c’est une campagne lourde, ambitieuse, parfois écrasante, mais aussi un jalon majeur parmi les meilleurs scénarios de L’Appel de Cthulhu.
Terror in the Streets

Terror in the Streets, écrit par Kelvin Green en 2021, prouve qu’un bon scénario n’a pas besoin de tentacules dans chaque coin de rue pour vous tenir en haleine. Ici, on est face à une enquête sur un tueur en série dans le Paris du 17e siècle, avec les investigateurs lancés dans une course contre la montre pour empêcher de nouveaux meurtres. Les victimes sont de très jeunes enfants, entre 4 et 10 ans, car ce meurtrier est persuadé que l’Apocalypse approche et que seul le sacrifice de huit innocents permettra de détourner la colère divine. Ambiance légère, donc. Les personnages entrent en scène après le troisième meurtre, tandis que le quatrième est en train d’avoir lieu, et ils disposent de sept jours avant l’enlèvement de la dernière victime. Le cadre temporel donne une tension immédiate au scénario, sans l’enfermer dans un couloir. C’est là que le scnéario fait très fort. Il pose une chronologie claire, indique à quel moment le tueur frappera et où se trouvent certaines figures politiques, mais laisse ensuite les joueurs libres de leurs choix. Les indices existent, les fausses pistes aussi, en quantité presque agaçante, comme dans toute vraie enquête un peu difficile. Du coup, le défi est rude, mais jamais injuste. Et au milieu de tout ça, les investigateurs peuvent croiser un allié merveilleux, un alchimiste magicien qui chasse les vampires. Le bonhomme est un cinglé complet, un témoin parfaitement inutile et un homme persuadé que les vampires sont derrière l’affaire. Pourtant, malgré son absurdité, il peut devenir un précieux soutien. Rien que pour ce genre de personnage, le scénario a déjà gagné des points dans mon petit cœur.
Un tueur en série dans le Paris du XVIIe siècle
Mais ce qui élève vraiment Terror in the Streets parmi les meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu, c’est sa manière d’utiliser son décor. Le scénario ne se contente pas de raconter une traque. Il fonctionne aussi comme une sorte de mini-supplément consacré à Paris. On sent que la ville existe, qu’elle déborde du scénario lui-même, et qu’on pourrait y faire vivre bien d’autres histoires ensuite. Le choix de l’année 1630 est particulièrement savoureux. On se situe juste après les guerres de Religion françaises, qui ont ensanglanté le pays pendant des décennies, et à la veille de ce qu’on appellera plus tard les Lumières. Autrement dit, un moment parfait pour faire cohabiter superstition, ferveur religieuse, violence sociale et vieux relents d’apocalypse. Et comme si cela ne suffisait pas, le tout est écrit avec un humour délicieusement dérangé, une tonalité tordue qui donne au scénario une vraie personnalité. Au final, on tient là un des meilleurs scénarios modernes de L’Appel de Cthulhu, à la fois pour son enquête et pour sa description d’un Paris dérangé.
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