Les 20 meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu

Temps de lecture estimée : 29 min.

Death Frost Doom

Death Frost Doom, signé James Edward Raggi IV et Zak S. en 2009 puis repris en 2014, mérite largement sa réputation de cauchemar brut. Le point de départ a quelque chose de merveilleusement simple. Une cabane perdue sur un sommet glacé, avec un parfum évident d’Evil Dead, et déjà l’envie très saine de rebrousser chemin. Pourtant, ce qui rend ce scénario si fort parmi les meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu, ce n’est pas seulement ce qu’il fait subir aux personnages. C’est surtout la manière dont il installe une terreur épaisse, presque physique, avant même que les choses tournent vraiment mal. Dans la cabane, certains éléments ne servent presque à rien sur le plan pratique, sauf à glacer le sang des joueurs.

Pourquoi cette cabane glacée reste un cauchemar absolu

Il y a par exemple ce tableau montrant les personnages debout devant un autel. Ce n’est pas une illusion. Il est là depuis des siècles, comme si l’endroit les connaissait avant leur naissance. Une simple horloge peut déclencher des distorsions temporelles absurdes et terrifiantes. Un personnage peut avancer dans le temps, reculer, ou figer le monde autour de lui pendant que les autres assistent à ça avec la bouche ouverte. Dehors, le cimetière provoque des cauchemars qui menacent directement la santé mentale. Et dessous, le sanctuaire enfonce le clou avec une application presque insultante. On y trouve une salle de visages hurlants, une chapelle avec un clavecin capable d’aider ou de maudire selon la musique jouée, une salle de torture, une bibliothèque de livres reliés en peau, des cryptes, des lieux de prière corrompus et tout ce qu’il faut pour comprendre qu’on aurait mieux fait d’aller pêcher. Puis viennent les Tombeaux des Grandes Répugnances, qu’il serait évidemment plus sage de ne jamais ouvrir. Mais bon, si les joueurs faisaient toujours preuve de sagesse, on jouerait à autre chose. Dès qu’on y touche, on réveille des morts-vivants qui étaient déjà des monstres de leur vivant, les Inquisiteurs jumeaux, le Boucher, l’Architecte, l’Interrogateur exalté, le Témoin, et surtout le pire de tous, le Bienheureux Afflicteur. À partir de là, tout peut dégénérer très vite. On peut mourir, être maudit, ou provoquer une apocalypse nécromantique sur les villages au pied de la montagne. Bref, Death Frost Doom est l’un de ces scénarios qui dérangent déjà à la lecture. Et entre de bonnes mains, il peut vraiment transformer une partie de L’Appel de Cthulhu en sale nuit pour tout le monde.

Le ballet de l’horreur, du vice et de l’extase

Avec Le ballet de l’horreur, du vice et de l’extase, David Larkins remet ça en 2019 et prouve qu’il avait décidément un compte personnel à régler avec les nuits berlinoises. Cette fois, direction le Berlin de la grande époque weimarienne, avant le krach américain de 1929, dans une ville qui danse encore au bord du gouffre. Le scénario commence en 1926, puis décale brutalement les personnages en 1928 après une danse orgiaque en boîte de nuit suivie d’un récital de piano profondément dérangeant. Et là, le cauchemar commence. La musique du piano projette les investigateurs dans une version alternative de Berlin, entièrement vide, silencieuse ou presque, car on n’y entend qu’un bruit régulier, comme si mille gonds grinçaient à l’unisson. Puis des espèces de zombies démoniaques se déversent des immeubles et se lancent à leur poursuite. Si les personnages survivent à cette escapade dans l’ombre, ils reviennent dans leur Berlin à eux, mais deux ans plus tard, et la ville a eu le temps de pourrir en profondeur. La danseuse qui les avait piégés a été rebaptisée Abyzou, la Mère des Abominations, et elle a transformé le Großes Schauspielhaus en temple obscène dédié à son culte. Des milliers de Berlinois s’y abandonnent à des orgies sans retenues.

Berlin comme théâtre de l’Apocalypse

Son influence infecte toute la ville. Des vents glacés rendent les habitants fous, l’ivresse publique explose, les bagarres se multiplient, l’exhibitionnisme devient banal, les rites d’accouplement se répandent, les mouches et les cafards pullulent, les nourrissons meurent sans explication, les fausses couches se comptent par dizaines, les petits cercueils envahissent les cortèges funéraires, et la police croule sous les appels au secours. Puis, très vite, cette foule en transe se met à violer et à tuer les plus faibles, surtout les enfants, dès qu’elle en trouve l’occasion. Abyzou veut supplier Shub-Niggurath de lui donner le pouvoir de fusionner les deux Berlin par un sacrifice humain de masse. Rien que ça. Le plus étonnant, c’est que l’aide la plus précieuse des investigateurs vient d’une jeune prostituée, qui est en réalité un mannequin animé, créé lors du rituel ayant fait naître Abyzou, et bien décidé à voir tomber sa créatrice. On tient là un scénario énorme, fiévreux, excessif, épuisant au bon sens du terme. Bref, un des meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu dès qu’on aime l’horreur atypique et les scénarios qui ne s’excuse pas d’être éprouvante.

La Maison hantée

Histoire de montrer que je ne suis pas totalement sectaire avec les vieux scénarios, il faut bien rendre hommage à La Maison hantée de Sandy Peterson (parfois renommée La Maison maudite). Oui, un des tout premiers scénarios conçus pour L’Appel de Cthulhu, à retrouver la plupart des livres de règles du jeu. Et oui, il mérite encore sa place parmi les meilleurs scénarios du jeu. La Maison hantée joue le même rôle de porte d’entrée idéale pour débutants et on le retrouve dans la dernière version de la démo du jeu, Call of Cthulhu Quickstart rules. Mieux encore, c’est un scénario qui apprend à jouer. Aux joueurs, bien sûr, mais aussi au Gardien. Certaines pièces de la maison hantée proposent de petites énigmes, d’autres ouvrent sur du roleplay, d’autres encore réservent des rencontres plus… brutales. Rien d’extraordinairement sophistiqué, et pourtant tout fonctionne. Car l’intrigue pose déjà une structure que l’on retrouvera dans quantité de scénarios pour L’Appel de Cthulhu.

Pourquoi ce classique reste une porte d’entrée idéale

Le groupe commence par enquêter. Et ça, mine de rien, c’est une excellente école. Les personnages fouillent les archives, interrogent les bonnes personnes, recoupent les informations et apprennent à bâtir peu à peu une image cohérente de l’horreur qui les attend. Ici, ils découvrent qu’une famille a dû fuir la maison et qu’un culte étrange semble lié à l’affaire. Ensuite seulement, ils pénètrent dans les lieux. Là encore, le scénario fait exactement ce qu’il faut. La maison ne sert pas juste de décor. Elle prolonge l’enquête. Chaque indice trouvé affine la nature du mal qui hante l’endroit. Puis la vérité remonte à la surface. Le premier propriétaire de la demeure, M. Walter Corbitt, dès 1835, continue à la hanter. Son cadavre repose dans une pièce secrète, et il terrorise chaque nouvel occupant pour le chasser. C’est simple, propre, mais redoutablement efficace. Au final, La Maison hantée reste un classique parfait, non pas parce qu’il serait plus riche que tous les autres, mais parce qu’il comprend mieux que beaucoup l’ADN même de L’Appel de Cthulhu. Et franchement, pour un scénario d’initiation, il tient encore sacrément bien debout.

Forget Me Not

Forget Me Not, écrit par Brian Sammons en 2016, démarre avec une idée d’une brutalité admirable. Les investigateurs se réveillent dans un van accidenté, au bord d’une route tranquille du Michigan, sans savoir qui ils sont ni comment ils ont fini là. Et tout de suite, le scénario fait quelque chose de très malin. Il transforme l’amnésie en vrai moteur de jeu. Le module prévoit même des règles pour savoir qui reprend conscience en premier et dans quel état physique se trouve chaque personnage. Résultat, le roleplay démarre immédiatement, sans triche, car les joueurs sont aussi perdus que leurs investigateurs. Le gardien est d’ailleurs invité à utiliser des personnages prétirés, mais à distribuer des feuilles presque vides, que les joueurs remplissent peu à peu à mesure que leurs souvenirs reviennent et que leurs compétences réapparaissent. En fouillant leurs téléphones et leurs portefeuilles, ils comprennent qu’ils font partie d’une équipe de télévision spécialisée dans une émission fauchée de chasse aux fantômes. Chacun possède une clé menant à une chambre dans un hôtel voisin, où d’autres indices les attendent.

Une amnésie brutale qui devient une machine à angoisse

Puis la mémoire revient par bribes, au fil de coupures de presse, de rêves et de complications médicales, et le scénario commence alors à frapper très fort. Les personnages ont été violés par un parasite géant, une entité atroce a été implantée en eux, et sa progéniture bouge désormais à l’intérieur de leurs corps. Ambiance. À partir de là, ils n’ont plus de temps à perdre. Pour espérer se sauver, ils doivent reconstituer leur parcours et accomplir un rituel capable d’expulser ce qu’ils portent en eux. Mais le scénario ne les tient jamais par la main. Il n’impose pas de rails, car tout repose sur leurs choix, leurs réactions et leur panique. C’est ce qui fait de Forget Me Not l’un des meilleurs scénarios pour L’Appel de Cthulhu. Il maltraite ses personnages avec une férocité rare, sans jamais sacrifier la tension ni le mystère. Forget me not est lui aussi dans le recueil The Things We Leave Behind.

Cliquez sur la page suivante pour lire la suite de l’article




A propos Stéphane 852 Articles
Stéphane Le Troëdec est spécialiste des comics, traducteur et conférencier. En 2015, il s'occupe de la rubrique BD du Salon Littéraire. Ses autres hobbys sont le cinéma fantastique et les jeux. Enfin, et c'est le plus important : son chiffre porte-bonheur est le cinq, sa couleur préférée le bleu, et il n’aime pas les chats.