Cthulhu Dark Ages : L’Appel de Cthulhu en cotte de mailles ?

Cthulhu Dark Ages
Temps de lecture estimée : 7 min.

Cthulhu Dark Ages propose de faire sortir L’Appel de Cthulhu de ses confortables années 1920 pour l’envoyer patauger dans la boue, la peur et les vieilles superstitions du haut Moyen Âge. Le supplément, publié en français par Edge Studio, est présenté comme un cadre de campagne pour la 7e édition, via 272 pages, un village nommé Totburh et trois scénarios. Alors, est-ce qu’on tient un vrai changement d’époque ? Un simple décor médiéval pour taper du Profond à la hache ? Ou une boîte à outils capable de réinventer L’Appel de Cthulhu ? Spoiler prudent : Cthulhu Dark Ages donne très envie de jouer. Cependant, il donne aussi parfois envie de réorganiser le bouquin avec des onglets, des post-it et une patience… monastique.

Cthulhu Dark Ages, un Moyen Âge vraiment jouable

La grande qualité de Cthulhu Dark Ages tient d’abord à son ambiance. Le supplément ne se contente pas de coller trois chaumières, deux moines et une pluie anglaise sur les règles de L’Appel de Cthulhu. Il cherche vraiment à faire vivre une Angleterre anglo-saxonne rude, sale, superstitieuse et dangereuse. De fait, le Mythe ne débarque plus dans les salons feutrés d’universitaires trop curieux. Il rampe dans les marais, les monastères isolés et les récits que les anciens répètent au coin du feu. Cette bascule fonctionne très bien. Elle donne au jeu une couleur forte, presque primitive, où chaque voyage ressemble déjà à une mauvaise idée.

Un supplément plus inspirant qu’un simple guide historique

Cthulhu Dark Ages évite en grande partie le piège du guide touristique médiéval. Oui, le livre décrit des lieux, des coutumes et une société très hiérarchisée. Mais il lie souvent ces informations à des idées de scénarios ou à des menaces du Mythe. C’est important, car un supplément de jeu de rôle ne devrait jamais ressembler à une fiche Wikipédia. Ici, les éléments historiques servent plutôt de carburant pour l’imagination du Gardien. Une ville, une croyance ou une tradition peuvent devenir un point de départ d’enquête. Ainsi, le Meneur de Jeu n’a pas seulement de quoi « faire vrai ». Il a surtout de quoi faire jouer.

Une belle matière pour les Gardiens

Le bestiaire constitue l’un des meilleurs morceaux du livre. Cthulhu Dark Ages ne se contente pas d’aligner des créatures du Mythe comme des figurines sur une étagère. Il ajoute aussi des monstres, des êtres surnaturels et des croyances que les habitants du haut Moyen Âge pourraient réellement redouter. Surtout, le supplément explique comment les utiliser en partie. Voilà le genre de détail qui change tout. Un monstre ce n’est pas seulement des griffes et une fiche de caractéristiques. C’est une rumeur, une peur collective, un cadavre retrouvé trop loin du village. Et parfois, c’est juste le signe que les personnages auraient dû rester au chaud.

Des règles claires, parfois meilleures que le livre de base

Côté règles, Cthulhu Dark Ages surprend plutôt agréablement. Le supplément reprend certains éléments de la 7e édition, mais il les expose souvent avec une clarté bienvenue. Les règles liées au combat médiéval, aux boucliers ou aux affrontements montés sont bien expliquées. D’ailleurs, elles donnent enfin un cadre solide aux groupes qui veulent jouer des hommes d’armes, des religieux itinérants ou des pauvres bougres armés d’un courage discutable. On sent que Chad Bowser et Andi Newton savent adapter le Basic Role Playing à une époque où le revolver n’existe pas encore. Et franchement, ça évite de régler toutes les scènes d’action à coups de « bon, tu lui tapes dessus ».

Un livre entre supplément et jeu presque autonome

Cthulhu Dark Ages occupe une position un peu particulière. Il n’est pas totalement autonome, car il faut toujours connaître les règles de L’Appel de Cthulhu. Pourtant, il contient assez d’éléments pour créer des personnages et gérer beaucoup de situations courantes sans retourner sans cesse au livre de base. Ce compromis fonctionne bien. Le supplément comprend qu’un Meneur de Jeu n’a pas envie de jongler avec quatre ouvrages pendant qu’un joueur demande si son rebouteux peut diagnostiquer une morsure de goule. En revanche, les règles de magie et de santé mentale restent liées au cœur du jeu. Donc, mieux vaut avoir la 7e édition sous la main.

Le gros problème de Cthulhu Dark Ages : son organisation

Malheureusement, Cthulhu Dark Ages souffre d’un défaut très concret : son organisation. Le contenu est riche, mais il donne parfois l’impression d’avoir été rangé par quelqu’un qui possède dix piles « divers » sur son bureau. Une information sur la médecine peut se retrouver loin des compétences. Une règle utile peut apparaître dans un chapitre historique. Un détail important peut dormir dans une entrée alphabétique. Au final, le supplément reste lisible, mais il devient pénible à consulter en pleine partie. Et quand un joueur agonise dans une grange, chercher la bonne règle pendant huit minutes casse un peu l’ambiance.

Si votre rêve consiste à lancer une campagne sombre avec une communauté menacée, des guerriers boueux et des créatures indicibles dans les bois, Cthulhu Dark Ages coche beaucoup de cases.

Quand L’Appel de Cthulhu hésite entre enquête et baston médiévale

Le supplément porte aussi une tension plus profonde. Cthulhu Dark Ages veut parler à plusieurs tables très différentes. Certaines rêvent de moines copistes découvrant une vérité interdite dans un manuscrit moisi. D’autres veulent des guerriers anglo-saxons qui affrontent des Profonds avec un mur de boucliers. Les deux idées sont excellentes, mais elles ne demandent pas exactement ed jouer au même jeu. Or le livre semble plus à l’aise avec la seconde option. Les règles de combat sont nombreuses, solides et bien intégrées. En revanche, la vie intellectuelle, religieuse ou monastique aurait mérité un vrai modèle de campagne. Dommage, car le potentiel est énorme.

La santé mentale médiévale, bonne idée mais drôle de mécanique

Cthulhu Dark Ages tente d’adapter la santé mentale à une époque où les monstres font déjà partie du paysage mental. C’est malin. Un paysan du haut Moyen Âge ne réagit pas comme un professeur de la Miskatonic devant une créature cornue dans un marais. Le supplément propose donc de passer par la religion ou la connaissance du monde naturel avant certains jets de santé mentale. Sur le papier, l’idée est excellente. Cependant, la mécanique devient vite étrange. Plus un personnage connaît la religion ou la nature, plus il risque de comprendre que l’événement échappe au monde connu. En pratique, l’ignorant absolu pourrait presque mieux dormir. Avouez que c’est légèrement cocasse.

Une enquête sans bibliothèques, ça change tout

Le supplément comprend aussi que l’enquête ne fonctionne plus pareil au haut Moyen Âge. En 1920, un investigateur va fouiller une bibliothèque. En l’an mil, il doit trouver un monastère, convaincre un moine, écouter un conteur ou suivre une tradition orale. Cette idée est passionnante. Elle transforme le savoir en quelque chose de rare, fragile et incarné. Pourtant, Cthulhu Dark Ages ne va pas assez loin. Il évoque les poèmes, les récits et les légendes comme sources possibles d’indices, mais il ne bâtit pas vraiment une structure de campagne autour de cette intuition. Résultat : le Meneur de Jeu reçoit une piste brillante, puis il doit construire la route lui-même.

Un supplément parfait pour jouer des chasseurs de monstres

Si votre rêve consiste à lancer une campagne sombre avec une communauté menacée, des guerriers boueux et des créatures indicibles dans les bois, Cthulhu Dark Ages coche beaucoup de cases. Le village de Totburh, la vallée de la Sabrine et les trois scénarios inclus donnent déjà un socle concret pour jouer. Le supplément soutient très bien cette approche directe. On enquête, on soupçonne, on prie… puis quelqu’un finit par sortir une lance ! En revanche, les tables qui veulent une horreur plus contemplative devront bricoler davantage. Elles trouveront de très bonnes idées, mais moins de procédures prêtes à l’emploi.

Un livre frustrant parce qu’il donne trop d’idées

La vraie frustration vient peut-être de là. Cthulhu Dark Ages est un supplément très stimulant. Il donne envie de lancer une campagne sur des conteurs vikings cherchant des fragments de poésie interdite. Il donne aussi envie de jouer des moines enquêteurs façon polar médiéval rongé par le Mythe. Mais le livre ne choisit jamais totalement son camp. Il préfère offrir beaucoup de matière, parfois excellente, plutôt qu’un concept de campagne très net. Pour certains Meneurs, ce sera parfait. Pour d’autres, cela ressemblera à un coffre rempli d’outils magnifiques, mais livré sans plan de montage.

Cthulhu Dark Ages, une réussite imparfaite pour L’Appel de Cthulhu

Au final, Cthulhu Dark Ages reste un très bon supplément pour L’Appel de Cthulhu. Il est beau, dense, clair dans ses règles et contient plein d’idées fortes. Son Moyen Âge fonctionne, son bestiaire inspire, et son atmosphère ouvre vraiment la fenêtre sur autre chose que les habituelles années 1920. Pourtant, son organisation brouillonne et son manque de positionnement clair l’empêchent de devenir le supplément médiéval définitif. Il accompagne très bien les campagnes de chasseurs de monstres. Il inspire aussi des récits plus étranges, plus religieux, plus poétiques. Mais pour ces derniers, il faudra retrousser les manches.

Cthulhu Dark Ages est un supplément pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu édité en France par EDGE.




A propos Stéphane 860 Articles
Stéphane Le Troëdec est spécialiste des comics, traducteur et conférencier. En 2015, il s'occupe de la rubrique BD du Salon Littéraire. Ses autres hobbys sont le cinéma fantastique et les jeux. Enfin, et c'est le plus important : son chiffre porte-bonheur est le cinq, sa couleur préférée le bleu, et il n’aime pas les chats.